সদস্য : লগ ইন করুন |নিবন্ধন |আপলোড জ্ঞান
সন্ধান করা
খেলা গবেষণা [পরিবর্তন ]
গেম স্টাডিজ, বা ক্রিড়াবিদ্যা, গেমসের অধ্যয়ন, তাদের খেলার খেলা এবং তাদের পার্শ্ববর্তী খেলোয়াড় ও সংস্কৃতি। এটা সাংস্কৃতিক গবেষণা একটি শৃঙ্খলা যে ইতিহাস জুড়ে সব ধরনের গেম সঙ্গে ডিল। গবেষণার এই ক্ষেত্রটি খেলার অন্তত, নৃতত্ত্ব, সমাজবিজ্ঞান এবং মনোবিজ্ঞানের কৌশল ব্যবহার করে, খেলার ডিজাইনের দিকগুলি পরীক্ষা করে, খেলাটির খেলোয়াড়দের পরীক্ষা করে এবং অবশেষে, এই খেলাটি তার সমাজ বা সংস্কৃতির মধ্যে খেলা করে। খেলা গবেষণা প্রায়ই ভিডিও গেম অধ্যয়ন সঙ্গে বিভ্রান্ত, কিন্তু এই ফোকাস শুধুমাত্র এক এলাকা; বাস্তব খেলা অধ্যয়ন ক্রীড়া, বোর্ড গেম, ইত্যাদি সহ সব ধরনের গেমিং encompasses।
বোর্ড গেমগুলি সম্পর্কিত গবেষণার জন্য শিক্ষাবিদ, যাদুঘর কিউরেটর, গেম ডিজাইনার, সংরক্ষণাগার, সংগ্রাহক এবং অন্যদের একটি গ্রুপ প্রতিবছর মিলিত হয়। এই গ্রুপটি আন্তর্জাতিক বোর্ড গেম স্টাডিজ অ্যাসোসিয়েশন নামে পরিচিত, 1990 সালে ব্রিটিশ মিউজিয়ামে ডাঃ ই Irving Finkel দ্বারা সংগঠিত একটি কণ্ঠশিল্প থেকে বেরিয়ে আসে। এই ঘটনা সম্পর্কিত কাগজপত্রের একটি ভলিউম পরবর্তীকালে ব্রিটিশ ম্যাগাজিন প্রেস দ্বারা প্রাচীন বোর্ড গেমস পরিপ্রেক্ষিত। প্রাথমিক কণ্ঠস্বরের পরে, ডাঃ অ্যালেক্স ডি ভোগ্ট, তারপর নেদারল্যান্ডের লিডেন বিশ্ববিদ্যালয়ের 1995 সালে লিডেন বিশ্ববিদ্যালয়ে অনুষ্ঠিত দ্বিতীয় কথোপকথনের আহ্বান জানানো হয়। এটি দ্বিপাক্ষিক সাক্ষাত্কারের জন্য ইন্টারন্যাশনাল বোর্ড গেম স্টাডিজ অ্যাসোসিয়েশনের সদস্যদের সম্মত হয়েছিল। , এবং পরের ইভেন্টটি 1997 সালে লিডনে অনুষ্ঠিত হয়। লিডেন বিশ্ববিদ্যালয়ের অধ্যাপক একটি সংযুক্ত জার্নাল প্রতিষ্ঠিত হয় এবং বোর্ড গেম স্টাডিজ জার্নাল প্রথম ভলিউম 1998 সালে প্রকাশিত হয়।
পত্রিকা বার্ষিক প্রকাশিত হয়, যখন দুই বছর (1999: ফ্লোরেন্স, ইতালি, 2001: Fribourg, সুইজারল্যান্ড) একটি ভিন্ন ইউরোপীয় শহরে মিলিত একটি দ্বিবার্ষিক ফোরাম হিসাবে অব্যাহত; 2002 থেকে, কণ্ঠস্বর একটি বার্ষিক ইভেন্ট হয়ে ওঠে। জার্নালটি সাতটি বিষয়বস্তুর পরে একটি প্রকাশক হিসাবে বিচ্ছিন্ন হয়ে যায়, তবে মর্যাদাপূর্ণ দ্য গ্রুইটার প্ল্যাটফর্মে একটি অনলাইন জার্নালে পুনর্গঠন করা হয়। বার্ষিক বোর্ড গেম স্টাডিজ কল্লোউইমম এখন বোর্ড গেমসের অধ্যয়নের সাথে জড়িত বৃহত্তম এবং একক সর্বাপেক্ষা গুরুত্বপূর্ণ একাডেমিক কনফারেন্স। এটি ইউরোপের বাইরে (২004 সালে ফিলাডেলফিয়া, ২006 সালে ব্রাজিল এবং ২003 সালে জেরুসালেম বিশ্ববিদ্যালয়ে), কিন্তু এখন এটি একটি ইউরোপীয় ইভেন্ট হিসেবে প্রতিষ্ঠিত হয়েছে।
ইন্টারন্যাশনাল বোর্ড গেম স্টাডিজ অ্যাসোসিয়েশনের প্রধান সদস্য এছাড়াও বোর্ড খেলা স্টাডিজ জার্নাল সম্পাদকীয় বোর্ডের সদস্য: ডঃ জর্জ নুনো-সিলভা, লিসবন বিশ্ববিদ্যালয়ের; ডঃ অ্যালেক্স ডি ভোগ্ট, আমেরিকান মিউজিয়াম অফ ন্যাচারাল হিস্ট্রি, নিউ ইয়র্ক; কার্লোস পেরেরা দস সান্তোস, সিএলসি, লিসবন; ফার্নান্ডা ফাজাজো, অ্যাপেনাস লিভারস; ডাঃ ই Irving Finkel, ব্রিটিশ যাদুঘর; জোয়াও পেড্রো নেটো, লিসবন বিশ্ববিদ্যালয়ের; লিডিয়া ফার্নান্দেস, মেসু রোমানো; থিয়েরি ডেপলিস, প্যারিস এবং ড। উলরিখ শ্যাডলার, মুসি সুয়েস ডি জিউ
ভিডিও গেমের আগে, খেলা চর্চা প্রায়ই শুধুমাত্র নৃতাত্ত্বিক কাজ অন্তর্ভুক্ত, অতীত সমাজের গেম অধ্যয়নরত। যাইহোক, একবার ভিডিও গেমগুলি চালু করা হয় এবং মূলধারার হয়ে ওঠে, খেলা স্টাডিজ সামাজিক ও মনস্তাত্বিক পর্যবেক্ষণ সম্পাদনের জন্য আপডেট করা হয়েছিল; একটি ব্যক্তির উপর গেমিং এর প্রভাব, সমাজের সাথে তার বা তার পারস্পরিক ক্রিয়ার পর্যবেক্ষণ এবং এটি আমাদের চারপাশের জগৎকে প্রভাবিত করতে পারে।
খেলা গবেষণা তিনটি প্রধান পন্থা আছে: সামাজিক বিজ্ঞান পদ্ধতি নিজেদেরকে কিভাবে গেম প্রভাবিত মানুষ এবং যেমন সার্ভে এবং নিয়ন্ত্রিত পরীক্ষা পরীক্ষা হিসাবে সরঞ্জাম ব্যবহার করে জিজ্ঞাসা করে। মানবিক দৃষ্টিভঙ্গি নিজেদেরকে কীভাবে গেমসের মাধ্যমে প্রকাশ করা হয়, এবং নৃতত্ত্ব এবং রোগীর পর্যবেক্ষণের মত সরঞ্জামগুলি ব্যবহার করে তা নিজেই জিজ্ঞাসা করে। শিল্প ও প্রকৌশল পদ্ধতি বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই ভিডিও গেম এবং সাধারণ গেমগুলির মধ্যে কম হয় এবং কম্পিউটার গ্রাফিক্স, কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা এবং নেটওয়ার্কিং বিষয়গুলি পরীক্ষা করে। অন্যান্য প্রচার মাধ্যমের মত, যেমন টেলিভিশন এবং চলচ্চিত্র গবেষণা, খেলা অধ্যয়ন প্রায়ই পাঠ্য বিশ্লেষণ এবং শ্রোতা তত্ত্ব জড়িত।
[নৃবিদ্যা][খেলার নকশা][টেলিভিশন স্টাডিজ][চলচিত্র বিদ্যা]
1.ইতিহাস
2.সমাজবিজ্ঞান
3.মানবিক
4.গবেষণা অন্যান্য এলাকায়
4.1.ভিডিও গেম প্রাক ইতিহাস
4.2.গেম এবং বার্ধক্য
4.3.গেমিং মধ্যে ভার্চুয়াল অর্থনীতি
4.4.জ্ঞানীয় উপকারিতা
[আপলোড অধিক সামগ্রী ]


কপিরাইট @2018 Lxjkh