Ahli : Masuk |Pendaftaran |Naik pengetahuan
Carian
Perwakilan gender dalam permainan video [Pengubahsuaian ]
Penggambaran lelaki dan wanita dalam permainan video, seperti dalam media lain, adalah subjek penyelidikan dalam kajian gender dan dibincangkan dalam konteks sexisme dalam permainan video.
Walaupun wanita terdiri daripada separuh daripada pemain permainan video, mereka secara signifikan kurang dikenali sebagai watak dalam permainan arus perdana, walaupun terkenal heroin ikonik seperti Samus Aran atau Lara Croft. Penggambaran wanita dalam permainan sering mencerminkan peranan jantina tradisional, objek seksual atau stereotaip negatif, seperti "perempuan dalam kesulitan". Watak-watak lelaki seringkali stereotaip digambarkan sebagai besar dan berotot, dan watak-watak LGBT telah lambat untuk muncul dalam permainan video akibat daripada heteronormivitas medium.
Penyelidikan menunjukkan bahawa bagaimana jantina digambarkan dalam permainan boleh mempengaruhi persepsi para pemain mengenai peranan jantina, dan gadis-gadis muda lebih suka memainkan watak jantina mereka sendiri lebih daripada yang dilakukan oleh lelaki. Rata-rata, permainan yang diterajui oleh wanita menjual lebih sedikit salinan berbanding dengan lelaki yang dipimpin, tetapi juga mempunyai belanjawan pemasaran yang lebih rendah.
[Kajian jantina][Damsel dalam kesusahan]
1.Demografi pemain
2.Penggambaran wanita
2.1.Sebagai watak pemain
2.1.1.Kelaziman
2.1.2.Evolusi
2.2.Sebagai watak sokongan
2.3.Sebagai antagonis
2.4.Pemabaran
2.4.1.Prevalensi 2
2.4.2.Borang
2.5.Keganasan terhadap wanita
3.Pelukis lelaki
4.Penggambaran aksara LGBT
5.Kesan perwakilan jantina dalam permainan
5.1.Kesan terhadap sikap terhadap jantina
5.2.Kesan ke atas kanak-kanak
6.Keutamaan pemain
[Memuat naik More Kandungan ]


Copyright @2018 Lxjkh