Lid : Login |Registratie |Uploaden kennis
Zoeken
Atari 8-bits familie
1.Geschiedenis
1.1.Origins
1.2.Ontwikkeling
1.3.Uitgave 400/800
1.3.1.Ontvangst
1.4.FCC-gevechten, Liz-project
1.5.XL-serie
1.5.1.1200XL
1.5.2.Nieuwere XL-machines
1.5.3.Ontvangst 2
1.6.Tramiel overname, dalende markt
1.7.Tramiel-tijdperk: XE-serie
1.8.XE spelsysteem
1.9.Productie tijdlijn
1.10.Einde van ondersteuning en legacy
2.Ontwerp
2.1.ANTIC [Wijziging ]
is een microprocessor die weergave-instructies verwerkt. Een volledige reeks instructies staat bekend als een weergavelijst. Elke instructie beschrijft hoe een enkele "regel" op het scherm moet worden weergegeven (een van de verschillende beschikbare teken- of grafische modi opgeven), waar deze wordt weergegeven, of deze onderbrekingen bevat, of fijn scrollen is ingeschakeld of niet, en optioneel waar laad gegevens uit het geheugen (tekst of grafische informatie). Omdat elke regel afzonderlijk kan worden geprogrammeerd, stelt deze functie de programmeur in staat om schermen te maken die zijn samengesteld uit verschillende grafische afbeeldingen en tekst, evenals verschillende grafische modi op één scherm zonder CPU-tussenkomst. De weergavelijst en de grotendeels onbeperkte toegang tot het geheugen stelt de machine in staat om het scherm snel of grof verticaal of horizontaal te "scrollen" door middel van een paar geheugenschrijven.
 leest deze weergavelijst en de weergavegegevens met behulp van DMA (Direct Memory Access) en vertaalt het resultaat vervolgens in een pixeldatastroom die de tekst en afbeeldingen van het speelveld weergeeft. Deze gegevensstroom wordt vervolgens doorgegeven aan GTIA, die de speelveldkleuren toepast en de Player / Missile-afbeeldingen (sprites) bevat voor de uiteindelijke uitvoer naar een tv of composietmonitor. Voer in het midden ook DMA uit om de Player / Missile beeldgegevens van GTIA op elke scanregel bij te werken. Nadat de weergavelijst en DMA-parameters zijn ingesteld, wordt het display automatisch gegenereerd zonder directe CPU-interventie.
Bovendien kan de tekenset eenvoudig worden omgeleid door een register te wijzigen, waardoor de gebruiker met relatief gemak zijn eigen tekensets kan maken. Afhankelijk van de gebruikte tekstmodus kan de tekenset voorkomen op elke 1K of 512 byte paginarand in de 64K-adresruimte. Snelle en efficiënte animatie kan worden bereikt door eenvoudig het register te wijzigen in verschillende tekensets. bevat extra registerbedieningen voor het weergeven van tekens waarmee de tekenmatrix kan worden omgekeerd (ondersteboven gekeerd). Een registerbesturing kan ook de status van omgekeerde videokarakters wijzigen die kunnen worden gebruikt om knipperende tekst te produceren.
2.2.CTIA / GTIA
2.3.HOKEY
3.Computermodellen
3.1.Prototypes / vaporware
4.randapparatuur
5.Software
5.1.Besturingssysteem
5.1.1.Ingebouwd
5.1.2.Diskbesturingssysteem
6.Speelveld grafische mogelijkheden
6.1.Karakter modi
6.2.Kaartmodi
6.3.GTIA-modi
[Uploaden Meer Inhoud ]


Auteursrecht @2018 Lxjkh